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  • av Montero Diana Montero
    664,-

    El presente texto busca presentar y discutir los resultados de una investigación realizada en el año 2010 en torno al estudio de un caso clínico de adicción a los videojuegos en línea, mediante la aplicación de una metodología cualitativa y constructivista. La exploración de los nacientes mundos virtuales se ha convertido en una experiencia fascinante y en ese sentido los videojuegos han dejado de ser una mera forma de entretenimiento para pasar a ser una forma de expresión cultural de fines del siglo XX y principios del XXI. El uso personalizado de estos videojuegos, el auge social que han tenido, y las diversas consecuencias que pueden generar en los individuos, hacen de éste, un tema de importante estudio para las Ciencias Sociales y especialmente para la Psicología. Aunque en algunos sujetos, los videojuegos provocan relajación, mejoran habilidades y eliminan el estrés, en otras personas tienen efectos negativos, entre los cuales se encuentran la violencia, la adicción y el aislamiento social, por lo que, en el campo de la clínica, resulta fundamental determinar las condiciones subjetivas de su uso.

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